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24/08 2006
 „Der Fan will realistischen Fußball“
gefunden in: handelsbatt.com vom 23.08.2006

SIEBEN FRAGEN AN:  HUGUES RICOUR
„Der Fan will realistischen Fußball“

Sie verantworten als Produzent der Fifa-Serie die derzeit wohl populärste Fußball-Simulation. Was bedeutet die neue Generation von Spielekonsolen für die Zukunft der Sportspiele?

Wir werden endgültig die Linie zwischen Realität und Simulation verwischen. Wir haben in über zwei Jahren Arbeit für das kommende Fifa 07 für die Xbox 360 eine komplett neue Steuersoftware geschrieben. Es ist die größte einzelne Investition, die Electronic Arts Sports bislang je getätigt hat.

Es sollen umgerechnet über zwei Millionen Euro nur für Softwareentwicklung gewesen sein?

Dazu kann ich nichts sagen. Aber sehen wir es mal so: Unter anderem haben 20 fest angestellte Ingenieure zwei Jahre daran gearbeitet. Und Software-Ingenieure beziehen bei uns nicht die geringsten Gehälter.

Zahlen sich solche Investitionen in Videospiele überhaupt aus?

Ja, Fifa World Cup 2006 hat sich zum Beispiel alleine in Deutschland in nur zwei Monaten fast 400 000-mal verkauft. Und Fifa-Käufer sind Fußball-Fans, keine so genannten „Hardcore-Gamer“. Fußball-Fans verlangen halt einfach realistischen Fußball. Der Rest ist Nebensache.

Wie wird der realistische Fußball denn bald aussehen?

Sie werden ihren Lieblingsspieler alleine an seinen Bewegungen erkennen können. Es wird keine zwei Spieler mehr geben, die sich gleich bewegen. Jeder Spieler, jedes Team, wird seine ganz individuellen Züge tragen. Zum ersten Mal wird auch der Ball eine eigene, völlig unabhängige Physik bekommen, die die Flugbahn bestimmt. Um so etwas zu schaffen – immerhin bewegen wir gleichzeitig 22 Spieler – brauchen sie eine immense Prozessorleistung.

Sind denn eine realistischere Bewegung und Grafik der einzige Vorteil?

Wir werden auch die Online-Fähigkeiten der Xbox 360 für mehr Realitätsnähe nutzen. Mit Fifa 07 starten wir ein Live-Podcasting mit 20 Fußball-Ligen. Die Spielstände kommen also in Echtzeit auf den Fernseher, und der Fan hat gleichzeitig Zugriff auf alle historischen Statistiken.

Electronic Arts wird quasi eine Sendeanstalt?

Sozusagen. Die Daten für die USA zum Beispiel liefert der Sportsender ESPN, mit dem wir eine Kooperation haben. Es wird auch Bundesliga geben.

Die Fragen stellte Axel Postinett.
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07/05 2006
 Handy-Spiele müssen nicht doof sein
gefunden in:spiegel-online.de vom 7.5.06

INTELLIGENTE EXPERIMENTE

Beim Stichwort "Handy-Spiele" fallen den meisten Menschen quäkende Werbespots für fiepende Spielchen für "nur noch" vier Euro ein. Doch mit dem Spielgerät Handy und seinen technischen Möglichkeiten lässt sich weit mehr anfangen, als diese meist primitiven Spiele ahnen lassen.
Handy-Hersteller und Mobilfunkbetreiber basteln mit Hochdruck an neuartigen Handy-Spielen, die Nutzer öfter ins Mobilfunknetz ziehen sollen. So genannte "pervasive" Spiele verbinden die reale mit der virtuellen Welt - und nutzen das Handy dafür als Hilfsmittel. Dabei treten meist mehrere Spieler oder Teams gegeneinander an.

Handy-Mania: Für Jugendliche sind Handys Fun-Apparate, die nicht nur zum Telefonieren da sind
Mit dem Städte-Erkundungsspiel "REXplorer" können ab August 2006 Touristen in Regensburg die Stadtgeschichte per Handy erkunden. Es soll weltweit das erste permanent installierte Spiel dieser Art sein.

Wissenschaftler der technischen Universitäten RWTH Aachen und ETH Zürich haben es mit Unterstützung von Nokia entwickelt. Die Besucher werden gebeten, als wissenschaftliche Assistenten merkwürdige Phänomene in der Altstadt Regensburgs zu untersuchen. Für ihre Feldforschung erhalten die Teilnehmer einen Apparat mit künstlicher Intelligenz - das Handy. Mit ihm können sie mit historischen und sagenhaften Charakteren Kontakt aufnehmen und mit bestimmten Gesten interagieren.

Tico Ballagas von der RWTH Aachen ist zuständig für die technische Umsetzung, erklärt: "Wenn die Besucher einem bestimmten Gebäude nahe kommen, zeigt das Handy einen beschleunigten Herzschlag an. Mit bestimmten Gesten können sie dann zu einem Geist eine Verbindung herstellen. Der Geist erzählt dann über den Lautsprecher des Handys eine Geschichte und gibt ihnen eine Aufgabe."
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Kommen die Besucher beispielsweise zu einem alten Wohnturm, erzählt der Geist eines jüdischen Kaufmanns seine Geschichte. Er bittet die Besucher für ihn zur alten Synagoge zu gehen und ein Bild zu machen. Allerdings ist diese zerstört - die Besucher machen dann ein Bild des an der Stelle des zerstörten Gotteshauses errichteten Denkmals. Das wird über das Handy in ein multimediales Tagebuch bzw. Blog hochgeladen. Der Geist erfährt so, dass die Besucher tatsächlich seinen Wunsch erfüllt haben. Tagessieger wird das Team, das möglichst viele magische Geschichten aufgespürt und Aufgaben gelöst hat. Das Blog dient am Ende des Tages als persönliches Souvenir.

Eines der ersten Handy-Spiele, das Handbewegungen des Nutzers in das Spiel integrierte, war das Moskito-Spiel "Skeeter" von Yewsoft.

Die lästigen Flieger werden auf dem Display des Kamera-Handys gezeigt. Sie schwirren durch die über die Kameralinse aufgenommene reale Welt - der Spieler muss sie virtuell erschlagen. Dabei dient das Handy als Fliegenklatsche: Der Spieler visiert die Plagegeister per Fadenkreuz an und erledigt sie per Handbewegung. Im Handy sorgt eine Software dafür, dass die über die Handykamera aufgenommenen Bewegungen entsprechend ausgewertet werden.


INTELLIGENTE HANDYSPIELE: TECHNISCHE VORAUSSETZUNGEN
Die neuen Handy- Spiele benötigen Handys mit einem großen Display. Meist müssen sie auch über GPS verfügen, damit die Spieler metergenau geortet werden können. Kamera- Handys ermöglichen Spiele, die Handbewegungen der Spieler auswerten und in Spielbewegungen umsetzen. Die Spielesoftware ist teilweise kostenlos verfügbar. Meist muss sie jedoch gekauft, im Abo bezogen oder im Rahmen eines ortsbezogenen Spiels zusammen mit einem modifizierten Handy gemietet werden.

Computerähnliche Spiele nach dem Muster "feindliche Raumschiffe abschießen", "unbeschadet durchs Labyrinth navigieren" oder "Snake" nutzen zwar die Tatsache aus, dass das Handy über ein Display verfügt, nicht jedoch, dass es auch Auskunft über den Ort oder das Verhalten des Nutzers gibt. Eines der ersten pervasiven Handyspiele, das Spielhallen-Klassiker mobil umsetzt, ist das Handyspiel Tron.

Es ortet über das satellitengestützte Global-Positioning-System (GPS) Spieler auf wenige Meter genau. Die Spieler bewegen sich im realen Raum, ihre Position im Raum entspricht ihrer Position auf dem virtuellen Spielfeld. Jeder Spieler generiert über seine Bewegung eine Linie auf dem Display. Keine Linie darf sich selbst oder die des Gegners kreuzen, sonst hat man verloren. Je länger das Spiel dauert, umso schwieriger wird es. Die Handys kommunizieren über GPRS - die Spieler brauchen zueinander keine räumliche Nähe.

Christiane Schulzki-Haddouti, ddp
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25/03 2006
 Elfmeterschießen am Handy

gefunden in: handelsblatt.com vom 24./25./26. März 2006

Elfmeterschießen am Handy
Forscher des Paderborner C-Lab verbinden das digitale Spielfeld mit der realen Welt

HANS SCHÜRMANN | PADERBORN
Elfmeterschießen am Handy, nichts einfacher als das. Mit dem Computerspiel, das Paderborner Forscher aus dem C-Lab entwickelt haben, wird der Ball nicht mit einer Tastenkombination oder dem Joystick ins Tor manövriert, sondern mit dem Fuß. Die Kamera im Mobiltelefon zeichnet den Kick auf, überträgt die Bewegung blitzschnell auf den Ball am unteren Rand des Displays und platziert den Fußball in die Torecke, die durch die Fußbewegung vorgegeben wird – wenn der Torhüter nicht schneller war und den Schuss gehalten hat.

„Wir haben erstmals bei einem Computerspiel fürs Handy die reale Welt mit einer virtuellen Umgebung verknüpft“, sagt Bernd Kleinjohann, stellvertretender Leiter der Innovationsschmiede von Siemens Business Services und der Universität Paderborn. In dem Institut, das vor 20 Jahren auf Initiative von Computerpionier Heinz Nixdorf gegründet wurde, arbeiten rund 70 Mitarbeiter an unterschiedlichen Projekten, bei denen Computing, Kooperation und Kommunikation im Mittelpunkt stehen.

Die Technik für das Elfmeterschießen am Handy haben die Entwickler aus ihren Anwendungen für die so genannte Augmented Reality übertragen. Bei dieser Technik handelt es sich um eine neue Form der Mensch-Technik-Interaktion, bei der virtuelle Objekte in reale Szenen in Echtzeit so eingefügt werden, dass sie räumlich korrekt positioniert sind und das reale Bild ergänzen. Die Informationen werden dabei auf so genannte Head-up-Displays projiziert, die der Nutzer am Kopf trägt und bei denen ein kleiner durchsichtiger Bildschirm vor dem Auge positioniert ist. Auf diese Weise verschmilzt die digitale Information mit der Umwelt des Benutzers.

Obwohl die Darstellung der Informationen über eine Datenbrille am eindruckvollsten ist, würde auch ein Tablet PC, ein PDA oder ein Foto-Handy reichen. Mit der Technik können Menschen Informationen, die das Leben oder die Arbeit erleichtern, direkt am Ort und auf eine spezielle Aufgabe zugeschnitten bereitgestellt werden. So könnten beispielsweise Monteuren über das Headup-Display Arbeitspläne übertragen werden, die zeigen, wo welche Kabel miteinander verbunden werden müssen. Das C-Lab hat zusammen mit dem österreichischen Erdöl- und Erdgasunternehmen OMV auch eine Anwendung für Techniker entwickelt, die Chemieanlagen oder Pipelines warten und reparieren müssen. Anstatt komplizierte Montageanleitungen zu wälzen, nehmen Mitarbeiter Lecks in Pipelines und andere defekte Teile von komplexen Chemieanlagen einfach per Kamera auf. Die Kamera ist in einen PDA oder Handheld-PC integriert. Über dieses Gerät wird das Bild per Funk an einen zentralen Server gesendet. Dort wird es mit den hinterlegten Bauplänen der gesamten Anlage abgeglichen. Im Display des PDA erscheinen postwendend Konstruktionsskizzen oder Montageanleitungen für das beschädigte Teil, die dem Techniker bei der Reparatur helfen.

Die Augmented-Reality-Technik ist zwar inzwischen weitgehend ausgereift, es gibt aber bislang nur wenige Anwender in der Industrie. „Wir haben daher nach Ideen gesucht, wie man die Technik auch in Anwendungen für Privatnutzer einsetzen könnte“, sagt Wolfgang Kern, der Leiter des C-Lab. Neben einem Museumsführer, der Informationen über die einzelnen Exponate über den Bildschirm eines Handys oder Handcomputers (PDA) bereitstellt, haben die Paderborner Entwickler in einem Pilotprojekt für den Hausgerätehersteller Miele ein Programm entwickelt, das Kunden bei der Auswahl einer neuen Küche unterstützen soll.

Während diese Entwicklungen von einer Markteinführung noch weiter entfernt sind, könnte das Fußballspiel für Kamera-Handys bereits vor der Fußball-WM den Durchbruch schaffen. „Wir sind mit WM-Sponsoren im Gespräch“, sagt Kern. Aber auch andere Firmen könnten das Spiel als Werbeplattform nutzen. „Hinter dem Tor gibt es wie im realen Stadion Banden, auf denen Unternehmen ihre Werbung platzieren können“, sagt der C-Lab-Leiter.
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26/02 2006
 "Tomb Raider"-
gefunden in: gamezone.de vom 26.2.2006

Besonders in den letzten Wochen machte der kommende "Tomb Raider"-

Ableger immer wieder von sich reden. Screens, Videos und neue Infos werden von Eidos immer wieder veröffentlicht. Der neue Entwickler Crystal Dynamics will mit "Tomb Raider: Legend" nämlich nicht noch einmal die Fehler begehen, die der Vorgänger Core Design mit den letzten Teilen der Spieleserie um Lara Croft begangen hat.  ...weiter

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26/02 2006
 Valkyrie Profile Lenneth In Japan schon jetzt vergriffen
gefunden in: gamezone.de vom 26.2.2006
Valkyrie Profile Lenneth In Japan schon jetzt vergriffenIn den letzten Wochen berichtete Gamezone immer wieder über die Umsetzung des beliebten Rollenspiels "Valkyrie Profile" für die Playstation Portable. Das Spiel erschien Ende des letzten Jahrtausends in Japan, erfreute sich aber auch in Deutschland einer großen Fangemeinde, die trotz Sprachbarriere das Spiel für die PSone liebten. Entwickler Tri-Ace wird nun einen Ableger für die PSP auf den Markt bringen, der aber genau wie das PSone-Vorbild vorerst Japan-Exklusiv sein wird. ...weiter:
 http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=39742
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